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martedì 15 gennaio 2013

I Libertari Hanno un Problema con l'Autorità?

«Alla domanda "I libertari sono anarchici?", quindi, semplicemente non si può rispondere basandosi sull’etimologia dei termini. La genericità insita nella parola stessa è tale che il sistema libertario potrebbe essere considerato anarchico da alcuni e non anarchico da altri. Urge perciò rivolgerci alla storia per fare un po’ di luce: scopriamo, allora, che nessuno dei sedicenti gruppi anarchici assunse posizioni libertarie, e che anche i più illuminati tra questi coltivavano ideali ricchi di tratti irrealistici e socialisti. Inoltre, rileviamo che tutte le correnti anarchiche sono irrazionalmente collettiviste e che, quindi, si attestano su posizioni opposte alle nostre.
In definitiva, noi non siamo anarchici, e coloro che ci definiscono anarchici non partono da corrette premesse etimologiche e si ammantano di opinioni del tutto antistoriche. D’altro canto, è chiaro che noi non siamo neppure favorevoli alla coercizione: non crediamo nell’instaurazione di una tirannica autorità centrale che userà la forza sia contro gli aggressori che contro gli aggrediti. Potremmo, quindi, definirci con un termine nuovo: non-archici. Dimodoché, quando impegnati in un acceso dibattito, sentiremo l’inevitabile provocazione: "Sei un anarchico?" potremo, forse per la prima e l’ultima volta, goderci il lusso di trovarci nel giusto mezzo; dunque risponderemo: "Non sono né anarchico né sostenitore della coercizione: mi colloco esattamente a metà strada, sono un non-archico."»
-- Murray N. Rothbard
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di Robert P. Murphy


Un episodio sciocco su Facebook ha recentemente sottolineato una delle tensioni nel movimento della libertà: molte persone sono attratte dal libertarismo perché semplicemente non ama le regole. Questo atteggiamento è in contrasto con i conservatori che disprezzano anche il big government, ma che non rifiutano l'autorità di per sé — il loro problema è con l'autorità illegittima. Anche se molti individui sono uniti nella loro opposizione all'impero militare all'estero, alla guerra alla droga in patria, e alla tassazione confiscatoria, le loro filosofie di vita sono molto diverse.

All'inizio, era un dibattito abbastanza innocuo. Avevo messo un post frivolo su Facebook dicendo ai miei "amici" (la maggior parte dei quali sono fan dei miei scritti economici e politici) che il mio numero di telefono aveva solo una cifra diversa da quello di una pizzeria locale, e che la gente che mi chiamava per errore era "fortunata dato il mio allineamento Legale Buono." Questo era un riferimento al gioco di ruolo Dungeons & Dragons, che ha uno schema elaborato per classificare i punti di vista etici e morali dei suoi personaggi.

Sono rimasto sorpreso di ricevere una discreta quantità di commenti, con molte persone sorprese del fatto che mi ero descritto come "legale." Hanno pensato che questo significasse che approvassi le azioni del governo degli Stati Uniti e che lasciassi che gli altri mi dicessero come vivere la mia vita. Come può una persona che aveva scritto un articoletto "sull'anarchia di mercato" ricadere in una tale categoria?

Ma questa obiezione è assurda. In primo luogo, i sostenitori "dell'anarco-capitalismo" nella tradizione dell'economista e teorico politico Murray Rothbard sono a favore di un'offerta privata dei servizi legali. Non sono contro la "legge," sono invece contro il monopolio ingiusto e inefficiente del governo sul sistema giudiziario. Si tratta di un basso stratagemma degli interventisti di sinistra per accusare i critici del welfare o delle scuole governative di essere "contro i poveri" o "contro l'istruzione." Tale critica è ovviamente una sciocchezza. Ma per lo stesso motivo, è sbagliato anche per gli appassionati di una figura come quella di Murray Rothbard presumere che fosse "contro la legge."

Infatti, scrittori come Rothbard sottolineavano di voler semplicemente prendere la moralità di base e applicarla in modo coerente. Se qualcuno cerca di prendere la metà del mio stipendio con una pistola, significa rubare non importa ciò che quella persona vuole fare con i soldi. Eppure, per qualche ragione, questa azione è classificata come tassazione quando lo fa il governo. Un altro esempio: c'è una repulsione generale nella pratica di costringere qualcuno a compiere un lavoro contro la sua volontà sotto la minaccia di punizioni corporali — cioè la schiavitù. Eppure se l'esercito agisce in questo modo si chiama coscrizione.

Con esempi come questi, Rothbard sosteneva di voler semplicemente applicare gli stessi standard morali ed etici ai funzionari del governo che tutti noi applichiamo a tutti gli altri. La sua visione del mondo non rappresenta un rifiuto delle regole, l'approccio di Rothbard le applicava a tutti, senza le solite deroghe che la maggior parte delle persone conferisce abitualmente alle "autorità."

Non c'è bisogno di essere un anarchico Rothbardiano per capire la questione. Per esempio, molti conservatori nella tradizione della Vecchia Destra si oppongono alla crescita sconsiderata dello stato che è il fulcro della politica estera degli Stati Uniti. Tra i suoi altri travestimenti c'è l'illegalità con cui il governo degli Stati Uniti ha invaso e occupato i paesi del Medio Oriente. Uno potrebbe credere che ci sia un ruolo adeguato per l'uso della forza militare, e che in alcuni casi non si applicano le regole standard della morale a causa della natura della guerra moderna. Anche così, è fondamentale che questo motore di potenziale distruzione di massa venga incatenato secondo procedure elaborate e protocolli, in particolare col requisito costituzionale di una dichiarazione di guerra. Oltre a questioni di colpevolezza ultima o di innocenza, il fatto che la "lista segreta di omicidi" dell'amministrazione Obama sia priva di legittimità la rende particolarmente odiosa per coloro che hanno a cuore lo stato di diritto.

Nel suo classico diviso in tre volumi, Law, Legislation and Liberty, Friedrich Hayek ha sottolineato che la "legge" era un concetto molto più grande della "legislazione." Le persone sono sempre state creature che hanno seguito leggi o regole; sono necessarie per il funzionamento della società. Non solo è teoricamente possibile, ma in realtà deve esserlo stato anche storicamente, poiché le persone hanno seguito le leggi prima ancora che a qualcuno fosse venuto in mente di crearle. Possedere autorità e competenze necessarie per legiferare dall'alto verso il basso le regole per far funzionare meglio la società, è stato uno sviluppo relativamente recente.

Naturalmente, il più grande scisma sulla questione avviene nella religione. Molti libertari sono fermamente atei, mentre molti conservatori sono credenti. I primi sono attratti dalla libertà politica perché non vogliono che qualcuno dica loro cosa fare — nemmeno Dio —, mentre i secondi sono attratti dalla libertà politica perché non vogliono che gli uomini usurpino i comandamenti di Dio.

Ci sono molte persone che si oppongono alle dimensioni e alle politiche dell'attuale governo degli Stati Uniti. All'interno di questa vasta coalizione ci sono molti gruppi diversi, che hanno visioni del mondo radicalmente diverse. Coloro che si irritano per qualunque legge stanno confondendo le perversioni del governo con l'ideale. Come hanno sostenuto per migliaia di anni i filosofi politici, possiamo essere veramente liberi sotto il dominio dello stato di diritto — e gli stati possono paradossalmente rappresentare il suo più grande pericolo.


[*] traduzione di Francesco Simoncelli: http://francescosimoncelli.blogspot.it/


mercoledì 24 novembre 2010

Videogiochi e statalismo: Una giornata da sindaco (virtuale) keynesiano...


Sull'onda dell'articolo su Caesar III e la pianificazione centrale, pubblico questa interessante riflessione esposta da Luca Fusari.

Un'addendum utile e costruttivo che inquadra più approfonditamente il problema insito nella pianificazione riproposta in modo "innocentemente" ludico nei videogiochi.

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di Luca Fusari

A conferma dell'articolo di Mattheus Von Guttemberg pubblicato e tradotto da Francesco Simoncelli ( http://francescosimoncelli.blogspot.it/2010/11/caesar-iii-e-lonnipresente-fallimento.html ) i videogiochi di pianificazione centrale sono alquanto irrealistici e costruttivistici nella loro visione delle cose eppure nonostante tutto sono divertenti e addirittura nonostante tutto pure educativi (seppur in termini ben diversi da quanto i programmatori o gli ammiratori del socialismo intendono).

Di fatto i videogiochi strategici o gestionali sono la rappresentazione di una utopia, la visione del deus ex machina onniscente e pianificatore che controlla tutto e che ottiene dati in tempo reale su tutto quanto dai suoi sottoposti o agenti, in essi manca (forse per via dei programmatori) una vera descrizione della funzione del governante e delle sue ragioni.

Nella realtà la pianificazione centrale non può funzionare come Mises ha ben spiegato nei suoi libri (Socialism e Human Action anzitutto).

Il controllo pianificato e centrale dei prezzi e dei costi ci porta inevitabilmente a un sistema che sottovaluta le esigenze e le richieste reali degli individui.

Nei videogiochi non esistono quasi mai realtà astatuali o privi di governance (a parte videogiochi interessanti quali Spore, sempre di Wright o Sim city societies quest'ultimo non ideato da Will Wright a differenza del nome, e forse anche per questo ampiamente bistrattato dal pubblico nonostante l'idea di fondo sia completamente differente dalle solite dinamiche presenti nel più famoso simulatore di città della storia dei videogiochi) dove si possano realizzare modelli privi di funzione politica specifica (anche di tipo anarco-capitalista).

Esiste sempre unl ruolo partecipe e attivo del videogiocatore, ed è a lui richiesta una interazione che necessariamente comporta la presenza attiva nel processo decisionale da far compiere all'intera comunità.

Non va meglio in Civilization (io sono rimasto alla versione anzianotta della III, ma penso che Luca Bocci mi possa confermare come non cambi di molto la dinamica nella V) il tipo di "governo" deciso come anarchia non differisce come logiche dagli altri (curiosa la cosa...) e di fatto il livello promosso in tale modalità è una visione puramente hobbesiana di caos e improduttività che tende ad essere in perdita anzichè come guadagno di bonus e punti di ricerca e di fatto è visto solo come una seccatura a fronte del passaggio da una dittatura repubblicana a una democratica o a una dispotica alla ricerca della conquista diplomatica, militare o culturale sugli sfidanti.

Ci sarebbe da chiedere ai programmatori quanto tali videogiochi gestionali siano per loro la rappresentazione virtuale immaginaria di una società impossibile da realizzarsi fuori dal web come pianificazione centrale o quanto invece tale società sia da loro auspicata e magari promossa implicitamente come funzione ideologica inconscia e indotta nei giovani.

Ovvio che questo andrebbe ad aprire l'annosa questione della propaganda nei videogiochi e mi pare del tutto evidente che tale questione la si risolva nella libera consapevolezza dei fruitori.

Io posso benissimo giocare alla serie Total War invadendo territori e imponendo tasse militari come finzione funzionale allo scopo di massimizzare la resa del mio divertimento nel videogioco con gli eserciti in campo.

La virtualità mi permette di farlo senza ledere il diritto di nessuno, esattamente come potrei sterminare ondate di soldati o di mostri virtuali entro qualche arena virtuale di fraggatori.

Questo esula completamente da ciò che poi penso o ritengo sia giusto compiere e attuare invece in un dato reale dato che la dimensione del videogioco è eidetica.

Il videogioco è un passatempo da tenere e valutare in separata sede come funzione di giudizio rispetto a quello del mondo reale.

Il videogioco al pari della musica, della letteratura è un'arte e come tale è al di là del giudizio morale.

Certo con l'avanzare della tecnologia, dei giochi di ruolo online e dei simulatori di società parallela come Second Life i sociologi e i soliti tromboni dell'intellighenzia sinistrata direbbero che pure internet e il web stanno ormai superando quel limite di divisione tra reale e virtuale e quindi a loro avviso tra uno scopo utile e produttivistico e uno futile di disimpegno.

Ma ciò che non comprendono nella loro avversione alla tecnologia di matrice luddista-francofortese è che la funzione è differente.

Un videogioco può essere usato come social-network (si pensi a World of Wacraft) ma un social-network non è essenzialmente un videogioco, benchè pure questo social-network siano presenti al suo interno parecchi giochini, resta dal mio punto di vista anzitutto uno strumento di comunicazione.

Vedere in uno strumento di comunicazione necessariamente una maschera con cui abbellire qualsiasi mia esigenza teatrale è una visione che dimostra la difficoltà da parte di questi sociologi nel valutare o comprendere le funzioni della tecnologia e della comunicazione in sè.

La loro disamina pecca per riduzionismo omologante dei mezzi utilizzati.

Il social-network o un sito web (a meno che non vogli fare saltuariamente un troll) è un mezzo dalla funzione predominante di comunicazione esattamente come il cellulare o la lettera cartacea.

Il videogioco è un contesto differente dove le regole reali vengono abbandonate per venir incontro a un iperuranio realizzato e simulato.

La simulazione sta nel videogioco non in tutti i mezzi di comunicazione.

Il videogioco affinchè sia divertente tende inevitabilmente ad essere moralmente immorale.L'immoralità del videogioco è qualcosa di necessario affinchè la natura umana possa sperimentare e soddisfare i propri desideri e le proprie brame liberamente in assoluta libertà.Il videogioco è una valvola di sfogo delle tensioni accumulate e ovviamente tende ad essere accattivante in funzione delle sue potenzialità consentite in termini di azione al suo interno.Il videogioco è quindi un gioco simulato in uno schermo, e come tale non segue una prassi morale o legata ad un necessario soddisfacimento delle regole presenti nella realtà.

Con questo cosa voglio dire?Voglio dire che appare del tutto evidente che il videogioco produca situazioni o realtà non funzionanti, non realistiche, distopiche o immaginarie nella realtà ma proprio per questo il videogioco attira numerosi videogiocatori.

Quindi è possibile interpretare i videogiochi gestionali come delle mere ipotesi teoriche poste su un piano immaginario e fantastico di modelli utopistici anche immorali senza necessariamente vedere in essi delle forme di propaganda o di promozione di tali modelli anche nel dato reale.

E' il videogiocatore che decide in ultimo il valore e significato da attribuire a tale interfaccia virtuale depotenziando di fatto anche il ruolo e la possibile propaganda inconscia.

Questo rientra anche nella distinzione tra la realtà esterna e quella virtuale e come abbiamo già accennato tra i mezzi di comunicazione da quelli di espressione e di simulazione fantastica.

Quindi se mi metto a pianificare con un gaming online lo faccio per venir incontro a una mia curiosità o un mio divertimento a costo 0 senza avere interferenze sul dato reale anche qualora questi fossero utenti attivi come avatar in un dato multiplayer (figuriamoci negli avatar presenti nel videogioco in questione Cesar III o Sim City).

Ergo so bene che le cose all'interno di un videogioco in quanto forma espressiva e artistica sono al di là del bene e del male comunemente accettato nella società reale.

Con questo però non voglio negare la possibilità che molti adolescenti possano ritenere fattibile pianificare sia fuori che dentro un videogioco la società ma questo rientra nelle interpretazioni e negli strumenti (anche ideologici) già acquisiti e in possesso nell'individuo con i quali si interpretano tali fatti videoludici in opera.

Appare evidente che taluni videogiochi siano più raffrontabili e in grado di realizzare una simulazione attenta delle regole del mercato e del libero mercato anche con rudimenti austriaci (che io conosca esiste solo l'ottima serie Patrician dall'ambientazione commerciale medievale anseatica).

David D. Friedman ritiene che World of Wacraft sia un modello anarco-capitalista visto la presenza di regole derivanti dal gold standard applicate al suo interno per l'acquisto di bonus o per il commercio interno.

Questo è certamente vero anche se io ritengo che WoW rientri tra i videogiochi che tendano ad una certa neutralità o a una panarchica organizzativa affidata agli utenti che va ben al di là del mero dato economico, proprio perchè punta su un dato associativo o antropologico cooperativo.

Non a caso i videogiochi di simulazione virtuale di mondi, non essendo finalizzati al dato gestionale di risorse ma alla cooperazione, tendono ad essere meno incentrati su logiche platoniche.

In videogiochi come Sim City invece con l'estensione della città appare evidente e naturale che vi siano maggiori problematiche, costi di servizi e disfunzionalità che richiedono manutenzione e maggiori tasse.

Le tasse sono sempre presenti e pare che Will Wright non sappia cosa sia il tagli fiscali e i servizi privati (a parte qualche scuola privata o qualche chiesa più di decoro che altro).

Anzi per esperienza se io riduco a 0 o sotto una aliquota del 20% flat tax a tutti i vari ceti (puntando più su un indotto diffuso che concentrato di pressione fiscale), e categorie produttive, molto spesso non ottengo una crescita demografica e neppure degli introiti nel videogioco.

Ergo il linguaggio di programmazione codificato nella serie Sim City è fortemente keynesiano (basti pensare alle bolle immobiliari e palazzinare su cui il videogioco fa ampio uso), e questo pone l'intera esperienza del videogioco su tale tipo di comportamento da parte dell'utente come sua massimizzazione del divertimento.

Non a caso se aumento le tasse irrazionalmente cresce addirittura la domanda di bisogni (come pontifica Keynes) sebbene non necessariamente la popolazione (superata una certa soglia).

I servizi non sono dati in mano a privati ma sono centralizzati nella figura del sindaco, questo però comporta che superato un certo limite (a me capita intorno a città di 100.000 abitanti, quindi di medie dimensioni), il sistema collassa.

Troppi debiti, troppi acquedetti, troppe scuole, troppe centrali a gas o ad eolico non ammortizzabili (che poi nel videogioco le pale eoliche hanno pure un prezzo irrealmente vantaggioso come mezzo iniziale di erogazione energetica, rispetto a quello reale come Carlo Stagnaro potrebbe confermare....) tutto nelle mie mani e in costante crescita.

E poi i problemi dei rifiuti, delle aree verdi sempre ed esclusivamente pubbliche...

La pianificazione insomma non funziona o quantomeno non riesco da austriaco a farla funzionare a pieno.

Paradossalmente sembra nonostante tutto e contro ogni previsione, che un simil sistema keynesiano in un videogioco funziona meno che nella realtà come sua durata (si pensi alle megalopoli urbane reali e alla loro estensione attuale, c'è da dire che però queste conoscono quantomeno una maggior autonomia economica affidata ai privati come servizi funzionali) e questo non è male, anzi tende a costituire un interessante spunto in merito al dibattito tra concentrazioni urbane e periferia in termini jeffersoniani, oltrechè l'interrelazione tra addensati urbani entro una scala regionale in termini federalista di reti di cooperazione, sviluppando possibili scenari panarchici o vagamente indirettamente anarcocapitalistici (sebbene purtroppo il livello di anarcocapitalismo in tali videogiochi sia alquanto grossolani data l'onnipresente funzione governativa, solo in funzione di una ottimizzazione delocalizzante del tipo di servizio commerciale o servizio primario, secondario o terziario realizzato entro il singolo appezzamento di terreno) .

Il fatto che anch'io al pari dello studente della Mises University citato nell'articolo pur usando un differente videogioco gestionale non riesca a produrre una città virtuale superiore alle centomila unità senza che tali concentrazioni urbane eterodirette dall'alto siano costose e generalmente in perdita nel bilancio keynesiano (dedito al tentativo di un soddisfacimento del bisogno tralaltro contradditorio sia nelle istanze dei singoli che nei servizi) pongono un indiretto e una seconda considerazione più sottile e più inconscia su tale tipo di gioco rispetto al giudizio iniziale: si può essere bravi amministratori pubblici, oculati quanto si vuole, si può tagliare e ridurre al minimo i servizi comunque massimamente erogati ai cittadini (in assenza di operatori alternativi al videogiocatore nel gioco), ottimizzando le perdite comunque sempre presenti ma di fatto il videogioco dimostra quantomeno l'incapacità del videogiocatore di far fronte a tutte le richieste della popolazione pur attuando una pianificazione centrale.

Cioè il videogioco tenderebbe indirettamente a dimostrare sul dato concreto empirico delle ore giocate in puro stile keynesiano, gli effetti della malagestione e della pianificazione centrale indirettamente.

Questo nonostante la programmazione, lo scopo e la funzionalità dichiarata sia di fatto il contrario (ovvero una giocabilità keynesiana e demiurgica).

Non dico che la cosa sia voluta da parte dei programmatori, ma quantomeno questo è l'effetto non voluto o indotto intrisecamente dall'azione del fruitore più attento (o forse nel mio caso più incapace a produrre altre conseguenze avendo ben altri modelli economici in mente).

Trovo anch'io al pari dell'autore dell'articolo linkato, la difficoltà di realizzare una bilanciata gestione in attivo e certamente pur dando libero sfogo virtuale al keynesismo tassa e spendi per accondiscendere alle dinamiche del gioco, non solo non vedo migliorare nel complesso del bilancio la città, ma mi rendo conto che i problemi tendono ad incrementarsi e non a ridursi (non saprei se il software del gioco è programmato a complicare il livello interno della sfida in automatico invogliando ad un ulteriore dose krugmaniana di spesa e tasse o se è la dimostrazione di un raggiunto palese limite disfunzionale del sistema keynesiano stesso).

Certamente il videogioco rispecchia effettivamente con o senza una codificazione del programma di tali risultati, una difficoltà della propria gestione inflazionata direttamente man mano che si vuole operare su vasta scala.

Ergo il gioco parrebbe proporre man mano che gioco un controsenso implicito: più ampio ed estendo la mia giocabilità e la massimizzazione del mio dominio sul dato virtuale ottemperando alle varie funzioni keynesiane disponibili nel gioco (oltrechè alle richieste degli indicatori e consigli al suo interno) più ottengo l'esatto contrario, tendo cioè a perdere il controllo dei particolari e i numerosi parametri diventano talmente complicati e delicati da non permettere talvolta neppure paradossalmente una ulteriore interazione di tipo keynesiana senza andare in una sorta di default o di squilibrio del sistema tra le varie componenti che porta inevitabilmente alla tabula rasa e all'inizio di una nuova partita.

Di fatto il keynesismo porterebbe ad una situazione kafkiana, ad una forma parmeneidea innaturale dettata dal keynesismo acquisito a fronte di quello impossibile da inflazionare in seguito, di fatto una situazione paradossalmente di stasi contraria al keynesismo stesso pur non essendo comunque idonea per venirne fuori dagli annosi problemi.

I debiti aumentano, le richieste pure, i servizi vengono sempre più richiesti eppure il sistema impotente nel soddisfare tali domande indotte, tende alla fin fine a rivelarsi controproducente anche rispetto a quanto venutosi a realizzare sino ad allora in termini più o meno soddisfacenti.

Con questo non voglio dire che lo zampino austriaco sia presente come morale finale dell'esperienza ludica, nè che dopo un certo punto del gioco bisogni cambiare parametri economici culturali da socialisti in termini miniarchici, ma certo la schizofrenica gestione keynesiana dimostra tutto il suo fiato corto dopo un paio di orette di intenso gioco.

I cittadini virtuali indirettamente pur non essendo rilevanti sembrano divenire improvvisamente insoddisfatti e quasi nauseati da tale attivismo del deus ex machina, benchè sino a quel momento abbiano vissuto nel socialismo più sfrenato trovando soddifsfatta e soddisfacente ogni loro richiesta nella forma più totalitaria e assistita di vita urbana.

Non saprei dire se è una mia sensazione nel leggere gli indicatori di sfiducia e la fuga di decine di migliaia di cittadini dalla città amministrata o se è una impostazione del software del videogioco ma parrebbe quasi che dopo un certo punto di edificazione e di urbanizzazione keynesiana, la città a seconda dell'equilibrio tra servizi, demografia, fisco e ambiente posti sul campo, tenda a raggiungere un limite superato il quale avviene l'implosione e il suo collasso (questo può avvenire a seconda del mix di case, servizi, industrie o tasse a centomila come a cinquantamila abitanti prima o dopo) in stile sovietico.

Parrebbe insomma che Sim City tenda paradossalmente a produrre il ciclo economico in tutte le sue fasi, quella keynesiana dell'espansione e quella misesianamente della contrazione o crisi del crack up boom.

In conclusione appare del tutto evidente che i videogiochi anche quelli più propagandistici e stupidi per logiche apparenti o per dinamiche reali siano dei validi passatempi e paradossalmente degli straordinari insegnanti (se oculatamente interpretati nei termini corretti).

I videogiochi in sè per sè non hanno alcuna colpa in tutto ciò, neppure se ci inducono volutamente a passare qualche ora keynesiana e guerrafondaia davanti al nostro monitor (l'importante è aver bene in mente la dimensione ludica del proprio operato a fronte di una realtà differente).

Paradossalmente rivelano aspetti simulati della natura e delle pessime idee dell'uomo poste a compimento fortunatamente solo sul video, permettendoci di capirle senza bisogno di applicarle nel dato reale per vedere il loro concreto fallimento.

I videogiochi sono quindi maestri di vita, ci permettono di capire la difficoltà del bene e del male proprio trascendendo da tali valori nella loro messa in pratica virtuale.Sono una dimostrazione ludica di idee e teorie, degli istinti e delle ambizioni umane.

Il videogioco gestionale è al massimo riflesso di questa prassi presente in alcuni uomini, e certo al pari dei libri questi vanno interpretati anche attraverso la loro diretta interazione virtuale.

Pare evidente e necessario allora far notare anche alla luce delle mie ore di gioco con tali gestionali che i politici reali (aspiranti reali imperatori, faraoni e imperatori sulle nostre vite reali non in quelle dei videogiochi) abbiano un grave problema di percezione distorta della realtà e della differenza tra mondo reale e simulato.

Di fatto i politici keynesiani socialisti e statalisti del mondo reale sono da questo punto di vista delle persone malate e con un problema di tipo ludico incompiuto.

Gli statalisti non dico che debbano aver giocato come me a Sim City (di certo non ci hanno giocato intenti come sono a rubar soldi) ma non hanno neppure imparano dagli errori del passato (molto spesso compiuti da loro stessi), preferiscono produrre dei disastri economici a catena nel mondo reale anzichè giocare e imparare divertendosi nel mondo virtuale a verificare in "laboratorio" le loro pseudoteorie (che non sempre funzionano neppure nei videogiochi come ho ben delineato, superato un certo limite).

I politici sono allora dei fanciulli eraclitei che si pongono il compito di governare la realtà giocando con il destino degli altri?.

Per certi versi apparentemente si a prima vista.

Sono dei bambini cresciutelli e anzianotti che pensano di giocare a fare Dio o il faraone o il Cesare nella realtà proprio perchè non hanno mai giocato o non conoscono la possibilità di farlo nella realtà virtuale o solo perchè hanno sbagliato l'epoca in cui nascere.

Ma temo che ci sia anche altro a tale spiegazione un pò semplicistica.

Temo che non siano tanto fanciulli eraclitei o piuttosto dei traumatizzati infantili assetati di divertimenti non realizzati quando portavano i calzoni corti (a causa forse di una attività politica precoce) quanto piuttosto degli avidi di potere e di volontà di coercizione.

I politici statalisti sono volutamente dei sadici criminali in quanto godono nel voler proporre senza alcuno scopo, senza nessun benessere o nessuna felicità la loro volontà ideologica sugli altri al di là della loro fallimentare visione.

Qui non si tratta di un percorso spirituale o inconscio interiore di tipo eracliteo-nietzschiano oltreumano teso a sè stessi e ad altri orizzonti, qui si tratta di promozione di una volontà di obbedienza e comando sugli altri, di un egotismo smisurato non finalizzato all'egoismo smithiano o a una razionale funzione economica prasseologica.

Di fatto parliamo di una cieca volontà socratica e di una razionalizzazione il-logica che è di fatto mostra la sua assurdità a lunga scadenza (come dimostra anche l'operato keynesiano in Sim City).

Pura metafisica, puro fideismo filisteo autoreferente ammantato a certi valori collettivi di patria, nazione, popolo, religione.

I politici sfruttano la loro ignoranza come valore, il loro essere al servizio di una causa superiore anzichè della propria come privati cittadini.

No, il politico non è un privato cittadino.

La loro causa è pubblica e in quanto pubblica è la loro idea di attuazione anche di ciò che è esclusivamente personale a danno degli altri.

Il politico vede nel "privato" un competitors eccetto quando questo privato produce una loro autoreferenzialità lobbistica oppure una personificazione di sè stessi a vari livelli.

E' l'uomo stesso a contemplare una trascendenza esteriore rivolta al mondo anzichè verso sè stesso in termini individualistici (non necessariamente religiosi o quantomeno non nel significato comune o realizzatosi sovente come rozza cultualità).

Egli si affida a categorie come Stato, Democrazia, Nazione o Popolo perchè ritiene di superare i limiti stessi umani mettendosi al servizio di una causa superiore.

E' la retorica organicistica e meccanicistica all'opera.

In realtà non supera un bel niente, egli dimostra tutta la sua paura di sè stesso di un suo agire libero responsabile in quanto potenzialmente erroneo.

Lo statalista è il pianificatore, ed è colui il quale teme l'individuo proprio perchè teme sè stesso, egli si illude che omologare e mettere gli altri e in primo luogo sè stesso al servizio di una idea superiore istituzionalizzata, possa produrre un agire a tavolino di per sè in termini moralmente giusti e privi di ogni errore.

La mistica paura che porta con sè, lo porta a inserire sè stesso entro meccanismi di controllo reciproco attorno ad uno scopo comune riducente, che tende ad estirpare la propria individualità e la propria creativa al servizio di una logica preconfezionata e apodittica.

Lo statalista pianificatore ha paura, teme il fallimento come nessun altro.

Lo statalista ha paura di riconoscere l'errore.

Egli idealisticamene mira alla perfezione all'escatologia delle proprie idee e del proprio essere (il controllo di tutto e di tutti, che equivale anche ad una moralizzazione di tutto e di tutti) in termini ossessivi.

Se ottemperasse l'errore l'intero sistema idealistico delle idee entrerebbe in crisi e potrebbe essere criticato e abbattuto facilmente da altre idee.

E dato che la sua idea è monodica e monomaniacale se ottemperasse l'errore con l'esperienza conseguita, se riconoscesse quindi l'impossibilità o il fallimento di un tale sistema farraginoso posto su vasta scala, se vedesse in tutto ciò l'immoralità di tale metodo e sistema centralizzato di controllo e la sua efficacia, egli come minimo impazzirebbe e verrebbe a perdere ogni ragione di vita in quanto non solo si interromperebbe il circolo vizioso della sua autoreferenzialità ma di fatto risulterebbe evidente la sua palese inutilità nei confronti del prossimo all'interno dell'ordine spontaneo di natura dell'azione umana.


lunedì 22 novembre 2010

Caesar III e l'onnipresente fallimento della pianificazione centrale

Essendo oggi lunedì meglio intrattenersi con temi leggeri e non troppo complicati. Ho sempre avuto un conflitto interiore con questo giorno della settimana.

Presento, quindi, una traduzione di un'articolo tratto dal sito Mises.org, in cui attraverso l'esperienza ludica si trae un'importante verità sulla pianificazione centrale delle varie attività e risorse nella realtà.
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di Mattheus von Guttemberg


Qualche settimana fa ho intrattenuto un mio amico con un'amichevole discussione sulla politica. Essendo lui un'ardente socialista, sosteneva la propria tesi per cui il nostro paese aveva bisogno di applicare politiche redistributive A, B e C. Dopo che aveva finito, gli ho chiesto come poteva aspettarsi che qualcuno pianificasse o calcolasse tutto ciò che fosse richiesto. Mi chiese se avessi giocato ad un gioco chiamato Caesar III. Giurava che questo gioco modellava bene l'economia e che l'avrei dovuto provare di mia mano per vedere come una società pianificata centralmente potesse ben funzionare. Ho accettato la sua sfida.

Per coloro che non hanno familiarità con Caesar III, esso è un gioco in cui si costruisce una città ambientato ai giorni della colonizzazione Romana. Nel gioco il giocatore ricopre il ruolo di un governatore e deve vedere come la sua colonia possa soddisfare le richieste di Cesare (il quale invia richieste abbastanza arbitrarie per la città). Il proprio ruolo, come governatore, deve essere inquadrato nella costruzione di una città prospera e fiorente, con una robusta economia ed una popolazione felice.

Si parte con un appezzamento di terreno inviolato. Qualche volta ci sono montagne in cui scavare o mari in cui pescare oppure terreno coltivabile su cui coltivare piante. A un lato dello schermo c'è una barra delle applicazioni piena di edifici che si possono costruire. Si può scegliere di costruire dozzine di teatri uno accanto all'altro sulla stessa strada se si vuole. Non c'è niente che impedisca la costruzione di qualsiasi edificio in ogni momento — a parte il denaro per costruirlo e forse montagne o laghi sulla strada. Il gioco dà specifici criteri da soddisfare. Si deve avere un certo livello di "Cultura" (mostrato da quanto sfarzose sono le abitazioni), "Favore" (la disposizione di Cesare verso di te), "Popolazione", "Pace", ecc.

Come organizzatore della città si deve decidere in quale ordine ed in quale quantità si deve costruire tutto. Le scelte giuste sono ricompensate con l'aumento in quei criteri; le scelte sbagliate costano denaro e tempo. Per avanzare nei livelli, bisogna soddisfare quei criteri nella quantità che Cesare sceglie. In un livello iniziale potrebbe richiedere un livello di "Cultura" di 10, nel quale caso si può superare il livello con le palafitte, ma in seguito non si può completare un livello finchè l'indice non arriva a 50, il che richiede ville Romane elaborate con vino e vasi di ceramica, ecc.

Non appena si soddisfano tutti i requisiti, il gioco dichiara trionfalmente che la tua città è un successo.

Sfortunatamente non c'è alcuna opzione "Disabilita il Governo" (forse i creatori pensavano che ciò avrebbe semplificato eccessivamente il gioco), così siamo forzati ad assumere il pieno controllo e costruire una città da zero. Questo è il perfetto esempio di pianificazione centrale. Ho speso 3 ore su Skype col mio amico J.P. Gonzales per provare a finire un livello. Anche dopo aver unito le forze, dare ordini e governare le masse si è rivelato difficoltoso.

Nel mondo reale c'è una componente di pianificazione centrale che tutti dovremmo prendere in considerazione la quale non esiste in questo gioco: cioè la realtà di interessi egoistici da parte della casta che governa. E' abbondantemente chiaro nel mondo reale che i governi agiscono primariamente nei loro propri interessi, e così ogni affermazione che la democrazia/il socialismo sono "per le persone" può essere considerata ingenua nel migliore dei casi e crudelmente propagandista nel peggiore. Non è così in questo gioco.

Come ultimo pianificatore cittadino posso dire di fronte a voi tutti che ho fatto l'impossibile per portare avanti il paradiso immaginato da Marx. Ho lavorato sulle strade e sugli acquedotti, la mia fronte sudava quando riorganizzavo i progetti industriali; ho persino donato il mio stesso salario da governatore quando necessario per pagare i debiti arretrati in cui sono incorso con Cesare. Sono il governatore dei cieli, disinteressato all'accumulazione materiale a scapito della mia popolazione. Non ho tentazioni. Anche così, i miei tentativi sono falliti dopo un misarabile fallimento.

Per iniziare a costruire la città la prima azione è stata tracciare le strade. Dopo tutto se non ci sono strade non posso avere immigrati nella mia città, costruirei quindi una città per nessuno. Dopo il completamento delle strade, ho in seguito costruito le future case della mia gente, fattorie su terreno coltivabile (connesse ovviamente alla strada), granai in cui immagazzinare il grano e mercati per distribuire i beni ai consumatori.

Tutto il lavoro — dalla crescita del grano al nutrimento delle persone — deve essere organizzato da voi. Ho dovuto classificare i diversi lavori che la mia forza lavoro poteva compiere in ordine d'importanza, un processo decisionale critico infatti.

Poi arriva la parte dell'acqua potabile: ho dovuto costruire serbatoi vicino i laghi e connetterli attraverso gli acquedotti, affinchè potessero portare l'acqua in città. Ho dovuto pianificare attentamente dove posizionare gli acquedotti, per paura che potessi posizionare malamente preziose risorse. Infine ho costruito fontane per portare l'acqua alle persone.

Potete vedere come il gioco progredisce. In aggiunta a cibo ed acqua, lo stesso processo deve essere applicato a scuole, ospedali, templi (dedicati a cinque dei differenti), biblioteche, bagni, teatri, accademie, prefetture, giardini, sedi degli ingegneri, ecc. Questa è la diretta esperienza della verità del discorso di Mises contro il socialismo: che senza prezzi di mercato per i fattori di produzione, non esiste modo intelligente o razionale per organizzare la società. Non esiste la proprietà privata ed i prezzi che determinano i beni sul mercato sono completamente arbitrari. Il calcolo economico è impossibile.

Per di più l'intera città è costruita dai fondi del mio stipendio da governatore. Le case, le fattorie, i porti, i magazzini, gli anfiteatri, le banchine e tutto il resto viene direttamente dalle mie tasche. Per guadagnare denaro, devo incrementare le tasse o esportare beni in un'altra terra. Trovo questo sistema di tassazione abbastanza irrilevante perchè tutti i salari derivano dallo Stato. Se tutti i salari sono uniformemente imposti, come anche le tasse, che ragion d'essere hanno entrambi? Ciò è quello che Hazlitt intende quando parla di "togliere dalla tasca sinistra per mettere nella tasca destra".

Tra l'altro, sia chiaro che il Senato ed i tribunali — basi degli esattori delle tasse — sono alcune delle più utili costruzioni nel gioco. Immaginate una comunità socialista senza la tassazione!

Ad un certo punto nella carriera da giovernatore, bisognerà intensificare le entrate dall'esportazione. Per esportare, si deve acquistare il diritto ad una via commerciale. Dopo tale acquisto, si deve allocare il lavoro nelle industrie che producono quei beni che gli importatori vogliono comprare. Ciò richiede un completo cambiamento nella direzione del lavoro e spesso crea disoccupazione massiccia; i disoccupati diventano poi criminali e derubano gli esattori, emigrano o continuano a consumare il tuo capitale senza produrre nessun bene.

L'obiettivo del gioco è completare la serie di richieste ed andare avanti. Ogni livello diventa sempre più difficile ed i turni per la pianificazione da stimolanti a terrificanti. Ho fallito almeno una mezza dozzina di volte in ogni livello prima che imparassi a giocare.

Ci sono alcune cose importanti da imparare in questo gioco. In primo luogo si debbono costruire grandi quantità di stazioni di polizia (prefetture) ogni volta. Proteggono i cittadini e rendono le abitazioni in cui vivono sicure dagli incendi. I fallimenti in questi campi avranno come risultato esplosioni spontanee di edifici a caso (letteralmente!). Ci sono state volte in cui mi sono dimenticato (povero me) di piazzare 3 prefetture tutt'intorno i miei terreni coltivabili, e tutte le mie fattorie sono state invase dagli incendi ed eliminate.

Allo stesso modo il gioco richiede anche un'insolita grande quantità di sedi degli ingegneri per assicurarsi che l'architettura non crolli. Senza di essi si verificherebbero gli stessi crolli spontanei degli edifici ed una pulizia completa sarebbe richiesta. Ho trovato spassoso che il gioco ti forzi a costruire senza proporzione grandi quantità di uffici pubblici per assicurarti che "i tuoi cittadini siano al sicuro". Molte parti della città sono così: non abbastanza uffici dei medici per contrastare una peste epidemica; non abbastanza lavoro dedicato alla coltivazione dei campi ha come risultato l'emigrazione di massa.

Un'altra bella caratteristica è il pannello degli avvisi. Cliccando su questo pannello si può parlare con i consiglieri della città sul lavoro, sulla religione, sul cibo, sulle minaccie militari, ecc. La relazione che questo gioco ha col socialismno del mondo reale è paurosa. Non avrei nemmeno potuto avvicinarmi a concludere un livello se non fossi tornato a guardare i miei consiglieri ogni minuto. Se i progettatori di Caesar stavano provando a rendere i giocatori più compassionevoli nei confronti dei dittatori, avrebbero potuto rendere la pianificazione un lavoro più facile oppure, come minimo, avrebbero potuto dare ai consiglieri migliori modi di trattamento.

La quantità di notizie, allarmi, preoccupazioni, consigli, minacce, domande da Cesare ed esplosioni sono abbastanza da suggerire una valutazione da Contenuto per Adulti per questo gioco. Coloro che hanno problemi con il multi-tasking è meglio che facciano attenzione.

Insomma Caesar III è una lezione della futilità della pianificazione centrale. Il gioco non tenta neanche di trattare la popolazione come umani razionali con desideri che cambiano. Sono degli automi robotici sotto il vostro controllo. La difficoltà del gioco deriva dalla distribuzione di cibo, acqua, istruzione, salute, religione, legge e tutti i tipi di beni dei consumatori (vasi di ceramica, mobili, ecc.). Nonostante le condizioni non cambino, l'impossibilità di una pianificazione razionale rende questo un gioco difficile — e specialmente frustrante per gli Austriaci. Anche con un brillante pianificatore centrale, mi sono ritrovato nell'incapacità di soddisfare tutti i desideri dei miei plebei.

Una scoperta interessante era che le persone miglioravano le loro case in risposta a quanto bene il pianificatore soddisfava le necessità. Io non miglioravo le case: lo facevano da sole. Questa potrebbe essere l'unica traccia di individualità che Caesar III permette. E' stata una bella scoperta perchè almeno implicitamente ammette la verità che la ricchezza economica può solo essere creata dagli individui perseguendo scopi razionali. Posso fornire i beni, ma se la popolazione decide di vivere nello squallore, non c'è molto che io possa fare.

Sfortunatamente non ho più avuto la possibilità di dire al mio amico la completa inadeguatezza del gioco a catturare l'essenza dell'azione umana. Se il mio amico, come Platone prima di lui, pensa che la società possa essere modellata come una colonia di formiche, gradirei ascoltare i suoi tentativi di spiegare come. Per quel che è, Caesar III era un'esperimento di confutazione. Se un laureato della Mises University ha problemi a pianificare per finta una colonia romana, che speranza c'è che chiunque possa pianificare la realtà?


[*] traduzione di Francesco Simoncelli: http://francescosimoncelli.blogspot.it/


lunedì 11 ottobre 2010

Capitalismo per ragazzini


La "disgrazia" del lunedì. Potrebbe benissimo far compagnia al più noto "venerdì nero" per il suo carico di tristezza e depressione, soprattutto per l'addio al fine settimana; sarebbe meglio iniziare la nuova settimana in modo leggero, ma crescentemente produttivo.
Allora vorrei offrire la lettura del seguente articolo, una lettura distensiva e costruttiva allo stesso tempo; un'idea per tutte le età ed un simpatico modo per apprendere concetti continuamente menzionati, ma purtroppo, scarsamente approfonditi e denigrati per ignoranza.
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di Paula Smith

Genitori e non genitori dovrebbero tremare di paura per i metodi con cui i nostri giovani ragazzi sono istruiti a scuola, sia in quella pubblica che in quella privata. Nel sistema di scuola pubblica vediamo tutti i bambini imparare in conformità con "il più basso comun denominatore", mentre nelle scuole private i bambini vengono sottoposti ad un lavaggio del cervello con il mantra "dei servizi per la comunità" e con altre forme di politically correct. Cosa dovrebbe fare un genitore capitalista?

Dovrebbe provare ad andare in un rivenditore di riferimento e comprare, per meno di 50 bigliettoni, una copia del CD-ROM "Roller Coaster Tycoon". Questo gioco per bambini all'apparenza innocente, fornirà tutte le basi per apprendere l'economia, il marketing e la gestione finanziaria come ci si potrebbe sperare che le apprenda una matricola ai corsi universitari. L'unica differenza è che in questo modo l'apprendimento è reso divertente, intuitivo e facile da comprendere.

Forse i vostri bambini hanno già questo gioco e non ci avete prestato abbastanza attenzione. Dovreste. Non solo lo trovereste affascinante, ma potreste effettivamente imparare (o ri-imparare) una cosa o due. Questo è puro capitalismo nel suo miglior splendore: progettate un parco a tema, completatelo con tutti gli accorgimenti della vita reale (area informazioni, bancarelle di cibo e souvenir, vialetti, file d'attesa, bagni, ecc.) e provate a soddisfare gli avventori.

Più sarà interessante, più sarà frequentato, più sarà efficiente e con un a struttura ben pianificata, più gli avventori saranno felici. Più saranno felici, più soldi spenderanno. La felicità degli avventori, comunque, è anche qualcosa che dipende da quanti soldi saranno spesi nella progettazione e nel funzionamento del parco -- come la vita reale. Ed, infine, più soldi spendono, più profitti vengono incassati (c'è anche un'utile voce di Profitti e Perdite disponibile per qualsiasi volta che si vogliano "contare i soldi", una bella introduzione ai meccanismi della contabilità per i ragazzi).

Proprio come nella vita reale ci sono costi associati con tutte le attività di cui si ha bisogno per costruire e mantenere un business. Dovrete contrarre prestiti per pagare le vostre spese di capitale per le montagne russe, le infrastrutture e le aree comuni. Le vostre entrate sono compensate dai costi d'operazione (per esempio, spese regolari per le attrezzature, costi per il personale, costi di costruzione, costi per cibo/bevande/souvenir). Le vostre entrate derivano da diverse risorse. Per esempio, ci potrebbero essere tariffe all'entrata che vengono stabilite per far accedere le persone al parco; ogni attrazione potrebbe avere un costo associato; cibo/bevande/souvenir hanno tutti un prezzo.

Il software è estremamente flessibile, permettendovi di cambiare i prezzi "al volo". Diciamo che inizia a piovere (il programma è sempre impegnato nel cambiamento di diverse variabili, molto come la vita reale). Allora voi andate lì ed aumentate il prezzo degli ombrelli, facendo un sacco di soldi (questa era la mia idea di quando avevo sette anni). E' estremamente logico.

Oltre al clima (è caldo o freddo, piovoso o soleggiato, quali sono le previsioni?), le altre variabili del gioco includono code per le corse/attrazioni e come le corse sono strutturate (potete realmente architettare gli ottovolanti per il massimo effetto; c'è anche il "vomito", che deve essere pulito dalla manutenzione se le corse sono troppo intense).

Sta al giocatore agire -- o reagire -- a queste variabili. Se la coda è molto lunga per una particolare attrazione, alzate il prezzo. Contando sull'elasticità del prezzo, sarete in grado di aumentare i vostri profitti con meno avventori (di nuovo, una lezione impartitami a sette anni).

Ci sono alcune lezioni di marketing molto efficienti impartite molto bene. Ogni avventore nel vostro parco ha un numero e cliccando sull'avventore ricevete informazioni di marketing sullo stesso, ad esempio come si sente l'avventore (felice, triste, frustrato, affamato, annoiato); con quanto denaro è arrivato, quanto ha speso e quanto ancora gli è rimasto da spendere; che tipo di attrazioni piacciono a questa persona; perchè l'avventore è venuto nel parco; ecc. Potete agire di conseguenza su questi determinati dati in modi appropriati ed efficienti (per esempio, posizionando rapidamente una bancarella di hot dog vicino la persona affamata).

Ci sono anche "premi di marketing" che compaiono periodicamente dipendenti dall'opinione generale degli avventori del vostro parco, come per esempio "il valore del denaro". Questi premi avranno effetto sugli avventori che verranno nel vostro parco ed è importante mantenere una buona reputazione e sviluppare il capitale sul buon nome del parco. Altri tipi di decisioni di marketing, più ingegnose, includono dove posizionare i vari chioschi ed attrazioni per soddisfare i clienti e valorizzare al massimo il parco e come progettare la struttura per garantire un grande afflusso di clienti e dei loro dollari.

Infine ci sono talmente tante caratteritische della vita reale nel gioco che ognuno di noi sarebbe molto in difficoltà a spiegarle ad un bambino delle elementari. L'efficienza degli impiegati, per esempio, è chiamata in gioco quando le varie attrazioni si rompono e la vostra attuale manutenzione non si riesce a trovare (per esempio, gironzola per il parco, si prende una pausa, è nella parte sbagliata del parco).

Iniziate a perdere entrate immediatamente finchè l'attrazione non è aggiustata, così finirete per assumere più agenti dello staff -- al costo di una spesa addizionale, ovviamente. Riceverete degli oggetti all'inizio del gioco, così avrete un'obiettivo su cui lavorare. E la lezione più importante di tutte è imparare il concetto di "a quale prezzo il mercato andrà al ribasso". Dubito che qualcuno di questi concetti venga insegnato nelle scuole oggi.

L'idea di insegnare questi concetti preziosi ai bambini in un modo razionale, non minaccioso ed interessante dovrebbe attirare qualsiasi genitore o adulto che si preoccupa delle future generazioni e le loro abilità di capire alcuni principi base d'economia e finanza. Aiutiamo i nostri bambini a capire che "imparare" non è prevenire che i taglialegna abbattano gli alberi delle foreste pluviali e come riciclare i barattoli di birra del papà; si parla di logica, di pensiero e di usare il proprio cervello per risolvere i problemi. Ho permesso a questo software di prendere il posto come insegnate ogni giorno della settimana, scansando gli studi pregni di propaganda della scuola pubblica.


[*] traduzione di Francesco Simoncelli: http://francescosimoncelli.blogspot.it/


domenica 25 luglio 2010

Videogiochi e Violenza

A cosa portano più regolamentazioni? A maggiori regolamentazioni. Un argomento sempre di moda in cui si chiedono sempre più catene sono i videogiochi, a lungo martoriati dalle critiche circa la loro eccessiva influenza sul comportamento dei/delle ragazzi/e.
Il punto è che si è solo parlato (e sempre a quanto pare, dare fiato a parole vuote non costa nulla), ma evidenti correlazioni tra violenza reale e videogiochi ancora si devono trovare.

Però più gioGhi per la mandria non fanno mai male.

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di Art Carden


Come le nostre scelte di divertimento influiscono sui nostri comportamenti ed, in più, sulla società? Ogni qual volta nuovi e più violenti videogiochi sono commercializzati, alcuni cronisti inevitabilmente chiedono regolamentazioni da parte del governo visto che ci sono studi che connetono videogiochi e violenza. Questa è diventata una questione all'inizio di questo anno quando alcuni funzionari chiedevano l'etichettatura di linee guida federali di condotta.

Qualche tempo fa ho ascoltato una parte di un programma radio in cui il radiocronista ed i suoi ospiti discutevano di come la musica, i film ed i videogiochi influenzassero il comportamento delle persone. Non riuscii a sentire l'intero programma, ma ci furono un paio di cose durante quello sprazzo che reputai degne di approfondimento.

Primo, il conduttore chiese se il fatto di commettere indirettamente crimini nei videogiochi per qualcuno -- per esempio, impersonando il ruolo di un criminale in Grand Theft Auto -- potesse influenzarne il carattere nella vita di tutti i giorni.

Secondo, uno degli ospiti chiese se l'attività fisica delle persone che svolgono con la Nintendo Wii è veramente buona per la salute. Legislare ciò che bambini ed adulti fanno col loro tempo libero è spesso corroborata dalle analisi di "esperti" con i loro consigli. Perciò tentare di regolare i videogiochi non avrà nessuna importante implicazione per la nostra sicurezza e libertà.

L'effetto dei videogiochi basati sul crimine non è tanto ovvio come di solito suggerito. Lo stesso ospite menzionò che i perpetratori delle sparatorie nella scuola di Columbine nel 1999 erano videogiocatori incalliti e riferì che, secondo alcune voci, uno di quelli implicati nel fatto creò una simulazione della loro scuola usando un'editor di mappe di un FPS (sparatutto in prima persona). Statisticamente le persone che giocano a giochi violenti sono anche quelli più inclini a commettere atroci delitti rispetto ad altri ed alcuni esperti deducono da questa connessione che i videogiochi violenti incoraggiano ad essere violenti. Guardando la faccenda da questo lato, il tutto sembra chiaro.

Comunque, semmai ci sia qualcosa di reale, il rapporto casuale tra videogiochi e violenza, o più che rapporto meglio dire correlazione, è una questione più profonda e più complessa. Per esempio, un'altra plausibile spiegazione potrebbe essere che le persone che presumibilmente possono commettere crimini, sono anche presumibilmente attratte dalla violenza dei videogiochi. Dunque, ciò che osserviamo è semplicemente una correlazione, con entrambi i fenomeni che potrebbero essere spiegati da un comune terzo fattore.

L'ipotesi che i videogiochi possano causare crimini è complicata oltre dall'idea che i videogiochi violenti potrebbero realmente servire come una sostituzione per un crimine violento -- cioè, le persone che probabilmente possono commettere crimini violenti potrebbero essere in grado di "regolare" la loro violenza giocando ai videogiochi invece di commettere crimini. La regolazione dei videogiochi quindi curerebbe un sintomo della malattia, non la malattia stessa. In più se i viodeogiochi sono di fatto una sostituzione per la violenza nella vita reale, la regolazione dei giochi potrebbe anche costituire un peggioramento della violenza stessa.

Studi sulla relazione tra pornografia e stupro suggeriscono che questa tesi è più plausibile di quanto possa sembrare a primo sguardo. Studi empirici separati di Winal Wongsurawat e Todd Kendall mostrerebbero che l'aumentato accesso alla pornografia verosimilmente condurrebbe a riduzioni nei tassi di divorzi e stupri. Wongsurawat cita la disponibilità di cassette postali, le quali aumenterebbero l'accesso a riviste pornografiche ma non avrebbero un effetto indipendente sui crimini, per identificare l'effetto della pornografia sui crimini sessuali e sui divorzi. Kendall guarda specificamente alla diffusione della pornografia in internet e mostrerebbe come l'accesso ad internet e (presumibilmente) alla pornografia su internet siano associati con la riduzione dei crimini sessuali. L'ipotesi di Kendall che questa sia una relazione casuale è rafforzata dal fatto che l'effetto raddoppia per crimini commessi dal gruppo, il cui consumo di pornografia è per la maggiore dettato da un accesso ad internet: giovani maschi che vivono coi loro genitori.

Non sono a conoscenza di alcuno studio che usa simili metodi per analizzare l'effetto dei videogiochi sul crimine. Comunque se le persone stanno per chiedere restrizioni sulla libertà l'onere della prova spetta a loro, di dimostrare che la loro relazione ipotizzata è vera ed assai diffusa al punto da scatenare preoccupazione per la faccenda. Pertanto se è mostrato che videogiochi violenti portano a commettere crimini, il caso per un intervento governativo è complicato da questioni di misura, faccende di libertà personale e privacy, e la tendenza alla regolazione porta sempre a più regolamentazione.

Scegliendo un approccio "quando vedo, credo" per identificare il livello di inaccettabilità della violenza nei videogiochi -- come gli standard generalmente usati per determinare la pornografia -- potrebbe introdurre sostanziale insicurezza sulle decisioni di produzione, perchè non ci sono parametri oggettivi che la possano definire "accettabile" o "inaccettabile". Regole fatte dai politici sono anche soggette a manipolazione politica ed il gioco del gatto e del topo, a cui giocano regolatori e regolati per creare regolamentazioni ed evaderle poi, è sempre dietro l'angolo. Ciò porterà al dispendioso consumo di risorse ed a più invasione della libertà individuale, come gli attuali parametri standard sono contestati.

Tentare di regolare beni culturali come i videogiochi potrebbe coinvolgere molto di più che solo considerazioni sulle libertà individuali. Regolamentazioni che limitano l'accesso alla pornografia, per esempio, potrebbero verosimilmente aumentare problemi sociali che sono intesi ad essere corretti. Regolamentazioni che limitano l'accesso a videogiochi violenti potrebbero avere lo stesso effetto.


[*] traduzione di Francesco Simoncelli: http://francescosimoncelli.blogspot.it/