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giovedì 20 maggio 2021

Thanos avrebbe avuto un finale diverso se avesse avuto un maestro in economia

 

 

di Art Carden

È finita: un mese e ventidue film dopo, i miei figli ed io abbiamo visto tutti i film della serie Marvel Cinematic Universe/Avengers, da Iron Man ad Avengers: Endgame. Sono rimasto impressionato dal modo in cui hanno concluso la saga (seguono spoiler).

Sarebbe stato tutto diverso se Thanos non si fosse aggrappato ad una teoria sgangherata sui limiti della crescita economica.


Thanos ha torto

Come Thanos spiega a Gamora in Infinity War: "È un semplice calcolo: questo universo è finito, le risorse sono limitate, se la vita non viene controllata, cesserà di esistere". E come crede di poterla correggere? Raccogliere tutte e sei le pietre dell'infinito, schioccare le dita e far sparire metà della vita nell'universo.

Proprio come il presidente George W. Bush "ha abbandonato i principi del libero mercato per salvarlo da sé stesso" durante la Grande Recessione, Thanos ha sterminato metà universo per salvarlo. Oppure, usando le parole di Ebenezer Scrooge, Thanos ha preso misure proattive per "ridurre la popolazione in eccesso".

Ahimè, sia Thanos che Scrooge hanno torto: non c'è nessun "eccesso di popolazione". Ogni nuova vita è una benedizione, non una maledizione, perché porta con sé non solo un'altra bocca da sfamare ma un'altra mente con cui avere idee e creare risorse. Questa è la semplice intuizione che, a mio modesto parere, avrebbe dovuto valere un premio Nobel all'economista Julian Simon: la mente è la risorsa definitiva.

Thanos presume che le "risorse" siano definite oggettivamente. Questo non è vero: possiamo descrivere le caratteristiche fisiche, temporali e spaziali degli oggetti, ma ciò che rende qualcosa una "risorsa" è la nostra capacità di identificare come possiamo usare le sue caratteristiche per soddisfare i nostri desideri. Qualcosa non è una risorsa fino a quando non sappiamo come può essere usata.


La prosperità è illimitata

Thanos esalta la propria volontà e determinazione a salvare la vita ponendovi fine, ma la sua più importante debolezza è la mancanza di immaginazione (economica). Cosa sarebbe successo se avesse scartato il suo piano originale e avesse invece notato le intuizioni di Adam Smith sugli effetti dell'aumento della produttività grazie alla divisione del lavoro? Una delle prime lezioni che gli studenti imparano in economia è che il commercio crea ricchezza: ci permette di ottenere di più da una quantità fissa di input, o, che è essenzialmente la stessa cosa, ci permette di ottenere una certa quantità di output con meno input. Le possibilità su una Terra in cui il Wakanda esporta grandi quantità di vibranio sono praticamente infinite, ma tutto ciò non graffia nemmeno la superficie di quello che sarebbe possibile con il commercio interstellare, la migrazione e la divisione del lavoro. Thor e gli Asgardiani sono "superumani", ma anche lui ha avuto problemi con il suo teletrasporto e aveva bisogno di assistenza.

Thanos potrebbe replicare che ciò non fa altro che spingere il problema su un'altra scala, perché finiremmo con lo stesso risultato e poi la crescita della popolazione interstellare rispetto a risorse limitate porterebbe al declino della sussistenza come previsto a suo tempo da Thomas Malthus.

Ma questo non cambia il fatto che la crescita economica e la prosperità sono esponenziali rispetto ai materiali, e l'intero franchise Avengers illustra come la prosperità sia illimitata. Si tratta di una rivisitazione di storie già raccontate usando personaggi introdotti per la prima volta decenni fa e che, a loro volta, erano allora aggiornamenti moderni di eroi classici e, nel caso di Thor, provenienti da un'antica tradizione mitologica. Non c'è limite al numero di modi in cui possiamo immaginare Thor e gli altri Avengers, così come non c'è limite al numero di modi in cui possiamo immaginare Spider-Man, o Shakespeare, o "When the Levee Breaks".

A marzo ho scritto un pezzo su come la musica dei Prodigy dimostra che non ci sono limiti al progresso economico. Finché ci sono nuovi modi per combinare suoni e immagini, e fintanto che ci sono nuovi modi per raccontare storie vecchie e nuove, ci saranno nuovi modi per vivere vite più piene, più ricche e più significative. Se Thanos avesse capito questo, forse ci sarebbe stato un Endgame completamente diverso, più prospero e meno distruttivo in cui Gamora, Black Widow e Tony Stark non solo sarebbero sopravvissuti, ma avrebbero prosperato.

 

[*] traduzione di Francesco Simoncelli: https://www.francescosimoncelli.com/


domenica 25 luglio 2010

Videogiochi e Violenza

A cosa portano più regolamentazioni? A maggiori regolamentazioni. Un argomento sempre di moda in cui si chiedono sempre più catene sono i videogiochi, a lungo martoriati dalle critiche circa la loro eccessiva influenza sul comportamento dei/delle ragazzi/e.
Il punto è che si è solo parlato (e sempre a quanto pare, dare fiato a parole vuote non costa nulla), ma evidenti correlazioni tra violenza reale e videogiochi ancora si devono trovare.

Però più gioGhi per la mandria non fanno mai male.

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di Art Carden


Come le nostre scelte di divertimento influiscono sui nostri comportamenti ed, in più, sulla società? Ogni qual volta nuovi e più violenti videogiochi sono commercializzati, alcuni cronisti inevitabilmente chiedono regolamentazioni da parte del governo visto che ci sono studi che connetono videogiochi e violenza. Questa è diventata una questione all'inizio di questo anno quando alcuni funzionari chiedevano l'etichettatura di linee guida federali di condotta.

Qualche tempo fa ho ascoltato una parte di un programma radio in cui il radiocronista ed i suoi ospiti discutevano di come la musica, i film ed i videogiochi influenzassero il comportamento delle persone. Non riuscii a sentire l'intero programma, ma ci furono un paio di cose durante quello sprazzo che reputai degne di approfondimento.

Primo, il conduttore chiese se il fatto di commettere indirettamente crimini nei videogiochi per qualcuno -- per esempio, impersonando il ruolo di un criminale in Grand Theft Auto -- potesse influenzarne il carattere nella vita di tutti i giorni.

Secondo, uno degli ospiti chiese se l'attività fisica delle persone che svolgono con la Nintendo Wii è veramente buona per la salute. Legislare ciò che bambini ed adulti fanno col loro tempo libero è spesso corroborata dalle analisi di "esperti" con i loro consigli. Perciò tentare di regolare i videogiochi non avrà nessuna importante implicazione per la nostra sicurezza e libertà.

L'effetto dei videogiochi basati sul crimine non è tanto ovvio come di solito suggerito. Lo stesso ospite menzionò che i perpetratori delle sparatorie nella scuola di Columbine nel 1999 erano videogiocatori incalliti e riferì che, secondo alcune voci, uno di quelli implicati nel fatto creò una simulazione della loro scuola usando un'editor di mappe di un FPS (sparatutto in prima persona). Statisticamente le persone che giocano a giochi violenti sono anche quelli più inclini a commettere atroci delitti rispetto ad altri ed alcuni esperti deducono da questa connessione che i videogiochi violenti incoraggiano ad essere violenti. Guardando la faccenda da questo lato, il tutto sembra chiaro.

Comunque, semmai ci sia qualcosa di reale, il rapporto casuale tra videogiochi e violenza, o più che rapporto meglio dire correlazione, è una questione più profonda e più complessa. Per esempio, un'altra plausibile spiegazione potrebbe essere che le persone che presumibilmente possono commettere crimini, sono anche presumibilmente attratte dalla violenza dei videogiochi. Dunque, ciò che osserviamo è semplicemente una correlazione, con entrambi i fenomeni che potrebbero essere spiegati da un comune terzo fattore.

L'ipotesi che i videogiochi possano causare crimini è complicata oltre dall'idea che i videogiochi violenti potrebbero realmente servire come una sostituzione per un crimine violento -- cioè, le persone che probabilmente possono commettere crimini violenti potrebbero essere in grado di "regolare" la loro violenza giocando ai videogiochi invece di commettere crimini. La regolazione dei videogiochi quindi curerebbe un sintomo della malattia, non la malattia stessa. In più se i viodeogiochi sono di fatto una sostituzione per la violenza nella vita reale, la regolazione dei giochi potrebbe anche costituire un peggioramento della violenza stessa.

Studi sulla relazione tra pornografia e stupro suggeriscono che questa tesi è più plausibile di quanto possa sembrare a primo sguardo. Studi empirici separati di Winal Wongsurawat e Todd Kendall mostrerebbero che l'aumentato accesso alla pornografia verosimilmente condurrebbe a riduzioni nei tassi di divorzi e stupri. Wongsurawat cita la disponibilità di cassette postali, le quali aumenterebbero l'accesso a riviste pornografiche ma non avrebbero un effetto indipendente sui crimini, per identificare l'effetto della pornografia sui crimini sessuali e sui divorzi. Kendall guarda specificamente alla diffusione della pornografia in internet e mostrerebbe come l'accesso ad internet e (presumibilmente) alla pornografia su internet siano associati con la riduzione dei crimini sessuali. L'ipotesi di Kendall che questa sia una relazione casuale è rafforzata dal fatto che l'effetto raddoppia per crimini commessi dal gruppo, il cui consumo di pornografia è per la maggiore dettato da un accesso ad internet: giovani maschi che vivono coi loro genitori.

Non sono a conoscenza di alcuno studio che usa simili metodi per analizzare l'effetto dei videogiochi sul crimine. Comunque se le persone stanno per chiedere restrizioni sulla libertà l'onere della prova spetta a loro, di dimostrare che la loro relazione ipotizzata è vera ed assai diffusa al punto da scatenare preoccupazione per la faccenda. Pertanto se è mostrato che videogiochi violenti portano a commettere crimini, il caso per un intervento governativo è complicato da questioni di misura, faccende di libertà personale e privacy, e la tendenza alla regolazione porta sempre a più regolamentazione.

Scegliendo un approccio "quando vedo, credo" per identificare il livello di inaccettabilità della violenza nei videogiochi -- come gli standard generalmente usati per determinare la pornografia -- potrebbe introdurre sostanziale insicurezza sulle decisioni di produzione, perchè non ci sono parametri oggettivi che la possano definire "accettabile" o "inaccettabile". Regole fatte dai politici sono anche soggette a manipolazione politica ed il gioco del gatto e del topo, a cui giocano regolatori e regolati per creare regolamentazioni ed evaderle poi, è sempre dietro l'angolo. Ciò porterà al dispendioso consumo di risorse ed a più invasione della libertà individuale, come gli attuali parametri standard sono contestati.

Tentare di regolare beni culturali come i videogiochi potrebbe coinvolgere molto di più che solo considerazioni sulle libertà individuali. Regolamentazioni che limitano l'accesso alla pornografia, per esempio, potrebbero verosimilmente aumentare problemi sociali che sono intesi ad essere corretti. Regolamentazioni che limitano l'accesso a videogiochi violenti potrebbero avere lo stesso effetto.


[*] traduzione di Francesco Simoncelli: http://francescosimoncelli.blogspot.it/