Essendo oggi lunedì meglio intrattenersi con temi leggeri e non troppo complicati. Ho sempre avuto un conflitto interiore con questo giorno della settimana. Presento, quindi, una traduzione di un'articolo tratto dal sito Mises.org, in cui attraverso l'esperienza ludica si trae un'importante verità sulla pianificazione centrale delle varie attività e risorse nella realtà.
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di Mattheus von Guttemberg
Qualche settimana fa ho intrattenuto un mio amico con un'amichevole discussione sulla politica. Essendo lui un'ardente socialista, sosteneva la propria tesi per cui il nostro paese aveva bisogno di applicare politiche redistributive A, B e C. Dopo che aveva finito, gli ho chiesto come poteva aspettarsi che qualcuno pianificasse o calcolasse tutto ciò che fosse richiesto. Mi chiese se avessi giocato ad un gioco chiamato Caesar III. Giurava che questo gioco modellava bene l'economia e che l'avrei dovuto provare di mia mano per vedere come una società pianificata centralmente potesse ben funzionare. Ho accettato la sua sfida.
Per coloro che non hanno familiarità con Caesar III, esso è un gioco in cui si costruisce una città ambientato ai giorni della colonizzazione Romana. Nel gioco il giocatore ricopre il ruolo di un governatore e deve vedere come la sua colonia possa soddisfare le richieste di Cesare (il quale invia richieste abbastanza arbitrarie per la città). Il proprio ruolo, come governatore, deve essere inquadrato nella costruzione di una città prospera e fiorente, con una robusta economia ed una popolazione felice.
Si parte con un appezzamento di terreno inviolato. Qualche volta ci sono montagne in cui scavare o mari in cui pescare oppure terreno coltivabile su cui coltivare piante. A un lato dello schermo c'è una barra delle applicazioni piena di edifici che si possono costruire. Si può scegliere di costruire dozzine di teatri uno accanto all'altro sulla stessa strada se si vuole. Non c'è niente che impedisca la costruzione di qualsiasi edificio in ogni momento — a parte il denaro per costruirlo e forse montagne o laghi sulla strada. Il gioco dà specifici criteri da soddisfare. Si deve avere un certo livello di "Cultura" (mostrato da quanto sfarzose sono le abitazioni), "Favore" (la disposizione di Cesare verso di te), "Popolazione", "Pace", ecc.
Come organizzatore della città si deve decidere in quale ordine ed in quale quantità si deve costruire tutto. Le scelte giuste sono ricompensate con l'aumento in quei criteri; le scelte sbagliate costano denaro e tempo. Per avanzare nei livelli, bisogna soddisfare quei criteri nella quantità che Cesare sceglie. In un livello iniziale potrebbe richiedere un livello di "Cultura" di 10, nel quale caso si può superare il livello con le palafitte, ma in seguito non si può completare un livello finchè l'indice non arriva a 50, il che richiede ville Romane elaborate con vino e vasi di ceramica, ecc.
Non appena si soddisfano tutti i requisiti, il gioco dichiara trionfalmente che la tua città è un successo.
Sfortunatamente non c'è alcuna opzione "Disabilita il Governo" (forse i creatori pensavano che ciò avrebbe semplificato eccessivamente il gioco), così siamo forzati ad assumere il pieno controllo e costruire una città da zero. Questo è il perfetto esempio di pianificazione centrale. Ho speso 3 ore su Skype col mio amico J.P. Gonzales per provare a finire un livello. Anche dopo aver unito le forze, dare ordini e governare le masse si è rivelato difficoltoso.
Nel mondo reale c'è una componente di pianificazione centrale che tutti dovremmo prendere in considerazione la quale non esiste in questo gioco: cioè la realtà di interessi egoistici da parte della casta che governa. E' abbondantemente chiaro nel mondo reale che i governi agiscono primariamente nei loro propri interessi, e così ogni affermazione che la democrazia/il socialismo sono "per le persone" può essere considerata ingenua nel migliore dei casi e crudelmente propagandista nel peggiore. Non è così in questo gioco.
Come ultimo pianificatore cittadino posso dire di fronte a voi tutti che ho fatto l'impossibile per portare avanti il paradiso immaginato da Marx. Ho lavorato sulle strade e sugli acquedotti, la mia fronte sudava quando riorganizzavo i progetti industriali; ho persino donato il mio stesso salario da governatore quando necessario per pagare i debiti arretrati in cui sono incorso con Cesare. Sono il governatore dei cieli, disinteressato all'accumulazione materiale a scapito della mia popolazione. Non ho tentazioni. Anche così, i miei tentativi sono falliti dopo un misarabile fallimento.
Per iniziare a costruire la città la prima azione è stata tracciare le strade. Dopo tutto se non ci sono strade non posso avere immigrati nella mia città, costruirei quindi una città per nessuno. Dopo il completamento delle strade, ho in seguito costruito le future case della mia gente, fattorie su terreno coltivabile (connesse ovviamente alla strada), granai in cui immagazzinare il grano e mercati per distribuire i beni ai consumatori.
Tutto il lavoro — dalla crescita del grano al nutrimento delle persone — deve essere organizzato da voi. Ho dovuto classificare i diversi lavori che la mia forza lavoro poteva compiere in ordine d'importanza, un processo decisionale critico infatti.
Poi arriva la parte dell'acqua potabile: ho dovuto costruire serbatoi vicino i laghi e connetterli attraverso gli acquedotti, affinchè potessero portare l'acqua in città. Ho dovuto pianificare attentamente dove posizionare gli acquedotti, per paura che potessi posizionare malamente preziose risorse. Infine ho costruito fontane per portare l'acqua alle persone.
Potete vedere come il gioco progredisce. In aggiunta a cibo ed acqua, lo stesso processo deve essere applicato a scuole, ospedali, templi (dedicati a cinque dei differenti), biblioteche, bagni, teatri, accademie, prefetture, giardini, sedi degli ingegneri, ecc. Questa è la diretta esperienza della verità del discorso di Mises contro il socialismo: che senza prezzi di mercato per i fattori di produzione, non esiste modo intelligente o razionale per organizzare la società. Non esiste la proprietà privata ed i prezzi che determinano i beni sul mercato sono completamente arbitrari. Il calcolo economico è impossibile.
Per di più l'intera città è costruita dai fondi del mio stipendio da governatore. Le case, le fattorie, i porti, i magazzini, gli anfiteatri, le banchine e tutto il resto viene direttamente dalle mie tasche. Per guadagnare denaro, devo incrementare le tasse o esportare beni in un'altra terra. Trovo questo sistema di tassazione abbastanza irrilevante perchè tutti i salari derivano dallo Stato. Se tutti i salari sono uniformemente imposti, come anche le tasse, che ragion d'essere hanno entrambi? Ciò è quello che Hazlitt intende quando parla di "togliere dalla tasca sinistra per mettere nella tasca destra".
Tra l'altro, sia chiaro che il Senato ed i tribunali — basi degli esattori delle tasse — sono alcune delle più utili costruzioni nel gioco. Immaginate una comunità socialista senza la tassazione!
Ad un certo punto nella carriera da giovernatore, bisognerà intensificare le entrate dall'esportazione. Per esportare, si deve acquistare il diritto ad una via commerciale. Dopo tale acquisto, si deve allocare il lavoro nelle industrie che producono quei beni che gli importatori vogliono comprare. Ciò richiede un completo cambiamento nella direzione del lavoro e spesso crea disoccupazione massiccia; i disoccupati diventano poi criminali e derubano gli esattori, emigrano o continuano a consumare il tuo capitale senza produrre nessun bene.
L'obiettivo del gioco è completare la serie di richieste ed andare avanti. Ogni livello diventa sempre più difficile ed i turni per la pianificazione da stimolanti a terrificanti. Ho fallito almeno una mezza dozzina di volte in ogni livello prima che imparassi a giocare.
Ci sono alcune cose importanti da imparare in questo gioco. In primo luogo si debbono costruire grandi quantità di stazioni di polizia (prefetture) ogni volta. Proteggono i cittadini e rendono le abitazioni in cui vivono sicure dagli incendi. I fallimenti in questi campi avranno come risultato esplosioni spontanee di edifici a caso (letteralmente!). Ci sono state volte in cui mi sono dimenticato (povero me) di piazzare 3 prefetture tutt'intorno i miei terreni coltivabili, e tutte le mie fattorie sono state invase dagli incendi ed eliminate.
Allo stesso modo il gioco richiede anche un'insolita grande quantità di sedi degli ingegneri per assicurarsi che l'architettura non crolli. Senza di essi si verificherebbero gli stessi crolli spontanei degli edifici ed una pulizia completa sarebbe richiesta. Ho trovato spassoso che il gioco ti forzi a costruire senza proporzione grandi quantità di uffici pubblici per assicurarti che "i tuoi cittadini siano al sicuro". Molte parti della città sono così: non abbastanza uffici dei medici per contrastare una peste epidemica; non abbastanza lavoro dedicato alla coltivazione dei campi ha come risultato l'emigrazione di massa.
Un'altra bella caratteristica è il pannello degli avvisi. Cliccando su questo pannello si può parlare con i consiglieri della città sul lavoro, sulla religione, sul cibo, sulle minaccie militari, ecc. La relazione che questo gioco ha col socialismno del mondo reale è paurosa. Non avrei nemmeno potuto avvicinarmi a concludere un livello se non fossi tornato a guardare i miei consiglieri ogni minuto. Se i progettatori di Caesar stavano provando a rendere i giocatori più compassionevoli nei confronti dei dittatori, avrebbero potuto rendere la pianificazione un lavoro più facile oppure, come minimo, avrebbero potuto dare ai consiglieri migliori modi di trattamento.
La quantità di notizie, allarmi, preoccupazioni, consigli, minacce, domande da Cesare ed esplosioni sono abbastanza da suggerire una valutazione da Contenuto per Adulti per questo gioco. Coloro che hanno problemi con il multi-tasking è meglio che facciano attenzione.
Insomma Caesar III è una lezione della futilità della pianificazione centrale. Il gioco non tenta neanche di trattare la popolazione come umani razionali con desideri che cambiano. Sono degli automi robotici sotto il vostro controllo. La difficoltà del gioco deriva dalla distribuzione di cibo, acqua, istruzione, salute, religione, legge e tutti i tipi di beni dei consumatori (vasi di ceramica, mobili, ecc.). Nonostante le condizioni non cambino, l'impossibilità di una pianificazione razionale rende questo un gioco difficile — e specialmente frustrante per gli Austriaci. Anche con un brillante pianificatore centrale, mi sono ritrovato nell'incapacità di soddisfare tutti i desideri dei miei plebei.
Una scoperta interessante era che le persone miglioravano le loro case in risposta a quanto bene il pianificatore soddisfava le necessità. Io non miglioravo le case: lo facevano da sole. Questa potrebbe essere l'unica traccia di individualità che Caesar III permette. E' stata una bella scoperta perchè almeno implicitamente ammette la verità che la ricchezza economica può solo essere creata dagli individui perseguendo scopi razionali. Posso fornire i beni, ma se la popolazione decide di vivere nello squallore, non c'è molto che io possa fare.
Sfortunatamente non ho più avuto la possibilità di dire al mio amico la completa inadeguatezza del gioco a catturare l'essenza dell'azione umana. Se il mio amico, come Platone prima di lui, pensa che la società possa essere modellata come una colonia di formiche, gradirei ascoltare i suoi tentativi di spiegare come. Per quel che è, Caesar III era un'esperimento di confutazione. Se un laureato della Mises University ha problemi a pianificare per finta una colonia romana, che speranza c'è che chiunque possa pianificare la realtà?
[*] traduzione di Francesco Simoncelli: http://francescosimoncelli.blogspot.it/